Darkmouth - Band I - Der Legendenjäger | Darkmouth

Willkommen in Darkmouth!

Es gibt 1000 gute Gründe, nach Darkmouth zu kommen ...

... Und eine Million, es lieber zu lassen.

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Die Darkmouth-Welt

Das Örtchen Darkmouth

Das Örtchen Darkmouth taucht nur auf wenigen Karten auf, weil nur sehr wenig Menschen es finden wollen. Und wenn es doch auf einer Karte verzeichnet ist, dann eigentlich immer an der falschen Stelle. Entweder liegt die Stadt ein wenig zu weit nördlich von da, wo sie sein sollte, oder zu weit südlich. Ein bisschen zu weit links oder zu weit rechts. Eben immer ein bisschen daneben.

Das bedeutet, dass die wenigen Besucher, die nach Darkmouth kommen, eigentlich nur irgendwo falsch abgebogen sein können. Und wenn das passiert ist, sind sie sich schon auf dem Weg dahin ziemlich schnell sicher, dass sie hier nur in einer Sackgasse landen können. Sie fahren unter einem Baldachin von Bäumen hindurch, deren Äste sich zu einem Blätterdach zusammenschließen, das mit jeder Meile undurchdringlicher wird. Bis die letzten Flecken von Licht schließlich immer weniger werden und die Straße selbst an den hellsten Tagen im völligen Dunkeln liegt.

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Doch dann, kurz bevor die Äste die Farbe vom Wagen zu zerkratzen drohen und es schon so scheint, als würde die Straße unter ihnen ersticken, fahren die Besucher durch einen kurzen Tunnel und gelangen auf der anderen Seite plötzlich in einen Kreisverkehr – voll von blühenden Blumen. Und in der Mitte dieses Kreisverkehrs steh ein Schild mit der Aufschrift: Willkommen in Darkmouth!

Die Zeile darunter wurde einige Male von Hand aktualisiert: Einwohnerzahl 6378, 6161,5962. Auf einer Mauer entlang der Straße prangt außerdem ein großes, auffälliges Graffiti, das aus nur einem einzigen Wort besteht: „Monster“.

Allerdings hat das S die Form einer Schlange mit weit aufgerissenem Maul und gezackten Zähnen. Die Besucher starren sie an und fragen sich: Ist das ein …? Kann es wirklich sein, dass …? Ja, die Schlange verschlingt tatsächlich ein Kind!

Die - inzwischen wahrscheinlich schon ein bisschen verzweifelten – Reisenden sind endlich in Darkmouth angekommen. Und ihr nächster Gedanke ist meistens: „Lasst uns schleunigst wieder von hier verschwinden!“

Also drehen sie eine Runde im Kreisverkehr und fahren in die gleiche Richtung zurück, aus der sie gekommen sind. Was eigentlich ziemlich schade ist. Denn wenn sie geblieben wären, würden sie feststellen, dass Darkmouth bei genauerer Betrachtung tatsächlich ein ganz hübsches Städtchen ist. Es gibt eine bunte kleine Eisdiele am Hafen, Parkbänke am Strand, Picknicktische und einige lustige Klettergerüste für Kinder.

Außerdem ist schon eine ganz Weile niemand mehr von einem Monster gefressen worden …

Die verseuchte Seite

Neben der Gelobten Welt, zu der Darkmouth gehört, gibt es noch die Verseuchte Seite. Auf der leben die fiesen Legenden. Die Verseuchte Seite ist eine verbrannte Welt, die, wie der Name schon sagt, verseucht und giftig zugleich ist und in der jedem kahlen Baum und jedem verbrannten Zweig der Tod anhaftet. Außerdem herrscht dort ein übler Geruch, der an jedem der sich einmal dorthin verirrt hat, kleben bleibt.

Jeder Teil der Verseuchten Seite ist mit einem bestimmten Ort in der gelobten Welt verbunden. Man kann es sich so vorstellen: Die eine Welt befindet sich genau über der anderen. Wenn man in diesem Raum ein Tor öffnet, führt es einen immer zum gleichen Ort auf der Verseuchten Seite. Wenn die eine Welt auf die andere trifft, bildet sich eine Art Staub, den selbst der Regen nicht abwaschen kann.

Jetzt fragst du dich sicher, wie die Legenden von der Verseuchten Seite in die Gelobte Welt kommen können. Die beiden Welten sind durch Tore miteinander verbunden. Diese kann man aber nicht einfach mit der Hand öffnen, man braucht dafür ganz bestimmte Kristalle. Die Kristalle bestehen aus Coronium, einem sehr seltenen Material, das auf der verseuchten Seite in Bergwerken abgebaut wird.

Die Legenden könnten mit Hilfe des Kristalls jedoch nur durch die Tore gelangen, wenn dieser mit lebendigem Gewebe verbunden ist. Deswegen muss auch schon mal das ein- oder andere Körperteil abgetrennt werden, bevor ein Tor geöffnet werden kann ...­

Finn ist 12 Jahre alt und wurde dazu geboren, ein Legendenjäger zu sein. Leider. Denn er will mit den Monstern eigentlich gar nichts zu tun haben und viel lieber Tierarzt werden. Stattdessen muss er jede freie Minute mit seinem Vater Hugo, dem letzten amtierenden Legendenjäger von Darkmouth, trainieren, denn es ist nur noch ein Jahr bis zu seiner Vollendungszeremonie. Freunde hat Finn keine. Nur die gleichaltrige Emmie, die kürzlich mit ihrem Vater nach Darkmouth gezogen ist. Und nicht zu vergessen: seinen Goldfisch Bubbles … Sein größtes Geheimnis ist ein Kristall, den er in der Nase eines Minotaurus entdeckt hat und den er vor seinem Vater verheimlicht.

Emmie Smith geht mit Finn in eine Klasse und ist seine einzige Freundin. Sie hat rote, lange Haare und grüne Augen und ist erst vor Kurzem mit ihrem Vater nach Darkmouth gezogen. Im Unterschied zu Finn hat sie vor nichts und niemandem Angst. Und im Unterschied zu seinen anderen Klassenkameraden findet Emmie Finn ziemlich cool. Auch Emmie hat ein Geheimnis. Es hat mit ihrem Vater zu tun.

Finns Vater Hugo ist nicht irgendein Legendenjäger, sondern DER Legendenjäger schlechthin. Er möchte, dass Finn wie alle anderen in der Familie im Alter von 13 Jahren seine Ausbildung vollendet und sein Nachfolger wird. Sein Verständnis dafür, dass Finn andere Pläne hat und er ihn wiederholt aus brenzligen Situationen retten muss, hält sich in Grenzen …. Nach 42 Generationen ist Hugo der erste Legendenjäger von Darkmouth, der in den Rat der Zwölf aufgenommen werden soll.

Mr Glad ist ein sogenannter „Beschaffer“ und ein guter Freund von Finns Vater. Er bereist die von Legenden heimgesuchten Orte, stellt Waffen her, repariert die Ausrüstung und beschafft Material für Legendenjäger. Er wirkt ebenso verbraucht wie die in seinem Laden verstreuten Elektroteile. Seine dunklen Haare sind stets ungekämmt und hängen ihm wie Spagetti über die Ohren.

Was ist eine Legende

Die Einwohner von Darkmouth nennen sie oft „Monster“, aber genau genommen sind es „Legenden“. Mythen. Fabeln. Vor langer Zeit haben sie sich einmal die Erde mit den Menschen geteilt. Doch wie es meistens so ist, wurden die Legenden mit der Zeit neidisch auf die Menschen und schließlich sogar gewalttätig, sodass in den heimgesuchten Orten dieser Welt jahrhundertelang Krieg herrschte.

Allerdings fanden die Angriffe schließlich ein Ende. Größtenteils jedenfalls. Zum ersten Mal seit Tausenden von Jahren schien die Welt vom Reich der Legenden, der Verseuchten Seite, vollständig abgeschottet zu sein. Nach generationenlangem Krieg konnten sich die Legendenjäger zur Ruhe setzen. Abgesehen von einem Dorf. Von einer Familie ...

Hogboons sind kleine Wesen mit spindeligen Gliedern, knotigen Zehengelenken und langen Ohren. Das was ihnen an Kraft fehlt, gleichen sie durch die Länge ihrer Ohren, die schiefen Zähne, die grüne Haut und ihre üblen Scherze aus.
Broonie, genau genommen Brooniathon Elgin Astrophor Fleriphus, die liebenswerteste aller Legenden, ist ein Hogboon. Das kleine Wesen wird von dem fiesen Herrscher Gantrua, einem Fomorianer, in die Gelobte Welt geschickt, um die „Prophezeiung“ zu überbringen

Fomorianer sind grausame Riesen von gewaltiger Gestalt und mit riesigen Hörnern auf der Stirn. Sie sind entweder extrem intelligent oder außergewöhnlich dumm, aber nichts dazwischen. Gantrua, der grausame Herrscher über alle möglichen Legenden, ist ein Fomorianer von der intelligenten Sorte. Er trägt stets eine Rüstung mit einem gezackten Drahtgeflecht, das aus vielen einzelnen Zähnen besteht, vor seinem Mund. Sein Gesicht ist von Narben aus unzähligen Kämpfen übersät (die er alle gewonnen hat). Er will die Herrschaft in Darkmouth übernehmen.

Der Minotaurus ist halb Mann halb Stier. Er steht auf zwei Beinen, hat aber keine Hufe, stattdessen enden seine Beine in bedrohlichen Klauen. Dort, wo die spitzen, gebogenen Hörner aus dem gewaltigen Stierschädel ragen, hat der Minotaurus zottelige Haare, die an das Fell einer Promenadenmischung erinnern. Schleim tropft von seinen riesigen, abgeplatzten, spitzen Reißzähnen. Seine Muskeln treten am Rücken hervor und seine Haut ist so rissig ist, wie gebrannter Ton. Seine Augen liegen wie zwei tiefe, schwarze Löcher zwischen den zernarbten Hörnern und durch seine Nase ist ein kristallener Ring gezogen.

Der Basilisk ist ein besonders dummes und fettes Reptil mit einem Schnabel. Basilisken wuchsen in dem Glauben auf, ein einziger Blick von ihnen genüge, um einen Menschen zu töten. Treibt man sie in die Enge, bleiben sie stehen, reißen die Augen auf und starren dem herannahenden Menschen ins Gesicht. Das Problem ist nur, dass ihr Blick kaum gefährlicher ist als das Glucksen eines Babys. Der Basilisk gehört daher zu den weniger gefährlichen Legenden. Nur einem besonders unerfahrenen oder ungeschickten Legendenjäger kann es misslingen, ein solches Geschöpf zu fangen.

Der Mantikor ist ein Wesen mit dem Körper eines Löwen, den verkümmerten Flügeln eines Drachen, einem mit Giftstacheln besetzten Skorpionschwanz und – am gefährlichsten von allem – der nicht vorhandenen Fähigkeit, die Klappe zu halten.
Daher wichtiger Tipp für jeden Legendenjäger: Lass dich niemals auf ein Gespräch mit einem Mantikor ein. Niemals! Andernfalls hält dich der Mantikor den ganzen Tag fest, wobei er die meiste Zeit in Rätseln spricht. Schlechten Rätseln, die dich irgendwann in den Wahnsinn treiben.

Der Zerberus ist ein dreiköpfiger Hund. In der griechischen Mythologie ist er der Höllenhund, der den Eingang zur Unterwelt bewacht, damit kein Toter herauskommt und auch kein Lebender eindringt. Sein Bellen klingt metallisch und sein Atem ist tödlich. Der Geifer, der ihm aus den Mäulern tropft, ist giftig.

Legendenjäger 1 x 1

Finn der Legendenjäger

Wie killt (exsikkiert) man eine Legende?

Um eine Legende zu töten oder genauer genommen zu exsikkieren, benötigt der Legendenjäger eine Spezialwaffe, den so genannten Exsikkator, eine wuchtige silberne Waffe, vor deren Abzug ein Zylinder baumelt.

Drückt man ab, schießt eine sprühende blaue Kugel aus dem Lauf des Exsikkators, entfaltet sich zu einem leuchtenden Netz und umschließt die Legende. Die Legende implodiert darauf hin mit einem dumpfen WUUUSCH.
Alles, was von ihr übrig bleibt, ist eine feste Kugel, nicht größer als ein Tennisball. Das einzige Anzeichen, dass ein Opfer des Exsikkatornetzes einmal ein lebendiges Wesen gewesen war, ist die Außenseite der entstandenen Kugel. Sie ist mit genau dem überzogen, was das Geschöpf ursprünglich umgeben hat: Fell, Schuppen, Haut oder Lederhosen.

Finns Vater bewahrt seine inzwischen 3029 exsikkierten Legenden in der Bibliothek seines Hauses auf. Dort befinden sie sich in langen Reihen von Regalen in Gläsern mit handbeschrifteten Etiketten, die zum Beispiel lauten „Erw. Gargoyle, ca. 1,50 m, Darkmouth, 13.02.1963“. Er baut an einem Apparat, der nicht nur eine, sondern sämtliche Legenden auf einmal schrumpft.

Exxikator

Spezial-Waffen

Zahnextraktor:
Den Zahnextraktor, benutzt man, falls man von einer Legende gebissen wird, um die giftigen Zähne wieder herauszuziehen.

Fingerlos-Granate:
Die Fingerlos-Granate heißt so, weil du der derjenige bist, der am Ende ohne Finger dasteht, wenn du sie falsch in der Hand hältst. Sie ist eiförmig und explodiert nach 10 Sekunden. Wenn man sie ein wenig drückt, springen an beiden Enden mehrere Reihen gezackter Klingen heraus, von der eine am oberen Ende einen Stift herausschiebt.

Manöver

Wrigley Manöver:
Mit dem Wrigley-Manöver kann man einer heranstürmenden Legende nicht nur leicht ausweichen, sondern die Verteidigung in einen Angriff umwandeln. Man schießt auf die Legende zu, gleitet ein Stück über den Boden und springt, das Gesicht der Legende zugewandt und die Arme in Angriffsposition erhoben, wieder auf die Füße.

Martial-Arts-Stellung:
Die Martial-Arts-Stellung ist ideal, um sich gleichzeitig zu verteidigen (mit den Händen) und anzugreifen (in dem man gegen alles tritt, was man von der Legende gerade erwischen kann.). Man hält dabei die Hände vor den Oberkörper und die rechte Zehe in die Höhe gestreckt.

10 Regeln für Legendenjäger

  1. Renn niemals weg, wenn ein Monster auf dich zukommt. Auch wenn du es liebend gern tätest.
  2. Ruf niemals deinen Vater an, damit er dir hilft. Er wird die Legende vielleicht besiegen, aber er wird dir ewig vorwerfen, dass du es nicht allein geschafft hast.
  3. Gehe niemals ohne deinen Exsikkator aus dem Haus!
  4. Mach dir niemals die Mühe, eine Legende zu suchen. Sie findet dich sowieso. Meistens genau dann, wenn du nicht damit rechnest.
  5. Nutz aus, dass du kleiner bist, als die meisten Monster. Verschwinde zum Beispiel durch einen Mauerspalt oder durch ein kleines Fenster.
  1. Verlass dich aber nie darauf, dass die Regel Nr. 5 dir Sicherheit gibt. Meistens findet die Legende einen anderen Weg, um zu dir zu kommen.
  2. Reich einer Legende niemals die Hand. Sie nimmt immer gleich den ganzen Arm.
  3. Versuche niemals mit einer Legende zu diskutieren und dich friedlich mit ihr zu einigen (vor allem nicht mit einem Mantikor!). Dafür sind die Legenden zu dumm und zu gefährlich.
  4. Lege dir einen Beschaffer wie Mr. Glad zu. Von ihm bekommst du jedes Hilfsmittel, dass du brauchst: eine Fingerlos-Granate, einen Zahnextraktor, mit dem du Giftzähne entfernen kannst, und vieles mehr.
  5. Wehre dich nicht gegen deine Bestimmung. Du hast sowieso keine Chance

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Die Macher

Der Autor - Shane Hegarty

Shane Hegarty wurde 1974 in Irland geboren. Er ist Vater von vier Kindern, arbeitete schon fürs Radio und Fernsehen und war nach eigener Aussage für kurze Zeit »der schlechteste Stand-up-Komiker der irischen Comedyszene«. Zuletzt war er als Journalist bei der Irish Times tätig, konzentriert sich nun aber voll aufs Schreiben. »Darkmouth – Der Legendenjäger« ist sein Debütroman.

Der Illustrator - Moritz Schaaf

Moritz Schaaf wurde 1978 in Stuttgart geboren, wo er bis heute lebt und als freier Grafiker und Webdesigner arbeitet. Der passionierte Illustrator und Buchliebhaber hat ein besonderes Faible für Fantasy-Romane. „Darkmouth – Der Legendenjäger“ ist das erste von ihm illustrierte Kinderbuch.

Die Übersetzerin - Bettina Münch

Bettina Münch wurde 1962 geboren und verliebte sich mit 15 bei einem Schulaufenthalt in England in die englische Sprache. Anschließend studierte sie in Deutschland, England und den USA und wurde literarische Übersetzerin und Autorin. Sie lebt mit ihrem Mann und ihrer Tochter bei Frankfurt am Main.